L'exposition «Video Games & Music»: l'univers du gaming raconté par le son
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En 2006 en France, le ministère de la Culture reconnaissait les jeux vidéo comme la dixième forme d'expression artistique. Vingt ans plus tard, la Philharmonie de Paris leur consacre une exposition, « Video Games & Music », qui retrace l'histoire de la musique de jeux vidéo devenue un phénomène mondial en à peine un demi-siècle.
De simples « bips » dans le jeu Pong, de la pop dans Just Dance, de l'opéra dans Final Fantasy, Beethoven dans Resident Evil ou encore les Daft Punk dans Fortnite… La « Video Games & Music », ou VGM pour les connaisseurs, dépasse largement le simple divertissement. Elle incarne une culture du jeu vidéo partagée entre générations et à travers le monde. À la Philharmonie de Paris, l'exposition « Video Games & Music » présente consoles de jeux, dessins de personnages, instruments, portraits de compositeurs, mais aussi vingt-neuf jeux jouables pour le public.
La musicologue et archiviste Fanny Rebillard, co-commissaire de l'exposition : « L'objectif, ça a été vraiment de ne laisser personne dehors, d'essayer de parler à la fois aux fans qui ont une connaissance très fine du jeu vidéo, et de la musique, parce qu'on sait que ces gens existent et qu'ils ont très envie de voir leur connaissance reconnue et célébrée. Mais on a aussi voulu s'adresser aux personnes qui accompagnent ces fans ou qui ont un intérêt, une curiosité pour le jeu vidéo, qui se disent : "Tiens, c'est bizarre, pour moi la musique de jeu vidéo, c'est des bips, bips insupportables, qu'est-ce qu'on peut avoir à dire là-dessus ?" »
Difficile à définir comme un genre musical tant elle est plurielle. La musique de jeux vidéo va des ambiances contemplatives électro aux mélodies symphoniques, en passant par le rap, le rock ou le « chiptune », ces sons synthétisés en temps réel créés par les puces sonores des consoles.
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L'univers du gaming sans cesse redéfini par le son
Dès 1985, le compositeur Koji Kondo introduit une musique interactive dans le jeu Super Mario Bros. Une mélodie principale quand le personnage de Mario court, des arpèges quand il grandit, un glissando ascendant quand il rebondit sur un ennemi et une cadence conclusive pour la ligne d'arrivée. Une prouesse technique à une époque où la technologie restait limitée.
« La plus grosse problématique, c'était le fait qu'il y avait très peu d'outils pour visualiser. Par exemple, le fait de prendre un clavier MIDI et de le brancher à un ordinateur, ça n'existait pas. Donc, eux, ils avaient leur piano d'un côté, leur clavier, et ensuite, ils devaient tout programmer. Donc, ils devaient connaître le langage hexadécimal, le basique, tous les langages de programmation qui ont émergé à cette époque. C'était un travail que David Wise, le compositeur de Donkey Kong Country, raconte d'ailleurs dans l'exposition. C'est-à-dire qu'il y a un morceau, « Aquatic Ambience », qui est un de ses tubes, encore aujourd'hui c'est planétaire, et ça lui a pris cinq semaines de saisir les données », explique Fanny Rebillet.
Pensée comme un jeu vidéo, la scénographie de l'exposition laisse les visiteurs libres de choisir leur progression d'une salle à l'autre, d'un monde virtuel à l'autre. Une manière de célébrer la « Video Games & Music » comme un patrimoine culturel contemporain, alors que quarante millions de Français se déclaraient joueurs en 2025.
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